ツイッター、政治家は不得意?

双方向でやりとりできる簡易投稿サイト「ツイッター」. 「国民の生の声が聞ける有効なツール」として利用する政治家が増えているが、つぶやきの回数が次第に減ったり、十分に活用できていなかったりするケースも目立つ. ■橋下・大阪市長は54万人超す人気 国会議員のツイッターで人気が高かったのは鳩山由紀夫元首相だ. 首相在任中の2010年の元日からつぶやき始めている. フォロワー数は一時、テレビの人気キャラクター「ガチャピン」を超え、日本一とまで言われた. しかし、首相辞任を表明した6月2日に「これからは総理の立場を離れ、人間としてつぶやきたい」と語ったのに、徐々に尻すぼみに. 昨年3月を最後につぶやきが止まった. バンダイナムコゲームスから10月28日に発売される、DS用ソフト『Solatorobo それからCODAへ(以下、ソラトロボ)』. 『電撃ゲームス』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載された、本作の連載インタビューを電撃オンラインでお届け. Vol.2では、松山洋氏と野口泰弘氏がシナリオの見どころや、世界観や設定が生まれる過程で苦労したエピソードなどを語る. ※インタビューの文章は『電撃ゲームス』5月21日発売号で掲載した内容に一部修正を加えたもの. インタビュー中の名前は敬称略. ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ エグゼクティブディレクター 松山洋氏 (写真左) サイバーコネクトツー社長. 開発チーム全体をまとめた他、ディレクターの磯部孝幸氏たちとともに本作の膨大な設定を作り上げた. プランナー 野口泰弘氏 (写真右) サイバーコネクトツー所属. 本作のシナリオを制作した他、作品の企画全般や工程管理などの仕事も担当している. ●今もなお『ソラトロボ』の設定はどんどん増え続けている ――企画の立案から13年というとても長い制作期間をかけて作られている『ソラトロボ』ですが、野口さんはいつごろから開発に参加されていたのですか? 野口 : 2007年の1月からなので、約3年間開発に携わっていますね. 松山 : 設定資料のひな型が完成したころですね. 当時は、まだゲームの方向性やシナリオのテイストは決まっていませんでした. ――野口さんは設定にはタッチされていないのですか? 野口 : 設定は私が参加してからもどんどん追加されていって... というか、現在進行形で増えています(笑). 松山 : 設定は私とディレクターの磯部を中心に作っていたんですが、私たちが好き放題にものを言うので、毎日増えていくんですよ(笑). これをゲームに落とし込むには、整理や取捨選択をする必要があるんです. 野口 : その膨大な設定の整理が私の担当です. 開発チームには、わりと暴走して設定を考える人が多いので大変ですね(笑). 「なるほど」とうなずきながらも「でもここはこうしたほうが説得力ありませんか? 」と提案しつつまとめています. 私自身、SFの世界観部分が大好きなので、意見を出すこともありますよ. 松山 : 開発チームは「こんな設定、おもしろいよね! 」と思ったアイデアをどんどんイラストに起こすんですが、そうすると用途不明の設定もできちゃうんですよ(笑). 野口はそんな設定を練り直して書類にまとめてくれていて、それがスタッフ全体の設定資料になっています. ですから、野口はシナリオ担当ではあるけど、シナリオ作成を中心とした"企画作業全般の担当"といえます. 野口 : ゲームのシナリオはそれ単体で作るのではなく、さまざまな設定に整合性を持たせて、それぞれをつなぎ合わせる必要があります. しかも、シナリオの内容はゲームシステムに左右されることもあるんですよ. 松山 : シナリオを読み続けるだけというのは、遊びのスタイルとしてツラいですから. そのあたりのバランスも考えて、本編のシナリオとクエストが織り交ざりながらゲームが進行するスタイルでいこうと決めました. 野口 : そういったシステムの決定を受けて、プロットを細分化し、シナリオに落とし込んでいきました. ――つまり、システムありきのシナリオでもなく、シナリオありきのシステムでもないわけですね. 松山 : ええ. ゲーム制作は、プレイスタイルの話をしたり、設定の話をしたり、シナリオの話をしたりと、いろいろな要素をスタッフ間で詰めながら進めるんです. ですから、シナリオの影響でシステムが変化することもあるし、その逆もあります. RPGを例にすると、システムを重視しすぎるとどうしてもプレイヤーの心を動かすドラマ性が弱くなります. システムのおもしろさを追求するだけなら、究極的には「『テトリス』やればいいじゃん? 」となるじゃないですか. まあ私の場合、その『テトリス』にすらドラマを求めたくなるんですが(笑). ――なるほど. シナリオの制作はかなり調整が難しい作業のようですね. ご苦労も多そうです. 野口 : 「コレはこうなるようにしたいから、何か設定考えてよ! 」という無茶振りは日常茶飯事ですね(笑). 大変ですけど、設定の変更がシナリオに影響しないように、親和性を重視しながら調整しています. 松山 : でも野口は、そんなワガママを吸収してくれるのがすごいんですよ. 普通は「今からそれはちょっと... 」と言われますから. 最近、調整してもらったのは『スーパーにゃっ太』の設定ですね. 野口 : 『スーパーにゃっ太』は『ソラトロボ』の世界で流行中のアニメですが、この設定は楽しく作り込めました. 松山 : このアニメは浮遊大陸の中の1つ、"ニポン国"で作られているんです. アニメといったら、やっぱりニポン国が作らないと(笑). そんな国で作られたハイクオリティな作品が、遠く離れた"シェパルド共和国"にも輸出されているという設定でして. そうなると「これには原作マンガがあって、その作者は二ポン国にいて... 」なんてアイデアが出て、その原作を描いちゃったわけです. それと"イヌヒトの色の見え方"という設定もできました. この世界でイヌヒトが観ているテレビは、基本的に白黒映像なんですね. これはなぜかというと、犬は嗅覚(きゅうかく)が発達しているけど、色の識別能力はさほど高くないから. でも完全に色が認識できないわけじゃないので、これからカラーテレビが普及していく... という段階です. 野口 : そのアイデアを生かすために、いろいろ調べました. 犬は、赤・黄・緑色が黄色に、紺・青色が同じ色に見えるそうなんです. これを踏まえて、この世界のカラーテレビの色味は、イヌヒトが色の違いを認識できる黄と青色の2色に近いグラデーションで表現しています. 松山 : このカラーテレビの見え方は、いつのまにか野口が作っていましたね. 「犬にはこう見えて、人間にはこう見える. それではイヌヒトにはどう見えるのか? 」なんていう科学雑誌みたいな資料まで作っていました. 野口 : それと、『スーパーにゃっ太』の制作スタジオの歴史とかスタッフ情報も考えました. シナリオの他に、企画も担当しているので、作業の工程管理とかデバッグの仕事もあるんですけど... . バグを減らさなきゃいけないのに、設定を増やし続けているという、自分で自分の首を締めている状態です(笑). 開発スタッフが唱える秘密の呪文に、「並行してやって! 」というのがあるんですけど、まさにその状況でしたね. これは「本業を優先しつつ、こっちも進めて! 」という理不尽な要望の隠語なんですが、今回はよく松山に言われました(笑). ●プレイヤーの想像の先をゆく二層構造の奥深いシナリオ ――シナリオについてお聞きします. 本作は"本格的なSF"だそうですが、何か参考にされた作品やモチーフにしたものはありますか? 野口 : 直接的に参考にしたものはありませんが、私が人生で出会ったモノは自然と作品に出ていると思います. 松山 : 私と野口は世代が同じせいか、これまでに見てきた作品や、ハマった番組がほぼ同じでして. そんな私たちが好きなモノばっかりを詰め込んであります! 野口 : 某アニメ作品の白黒で表現された回にうなったり、とある音楽を聴いただけで腕を組んだりとかを自然にやっちゃう世代といえば、好きなモノがおわかりいただけるかと(笑). 本作のシナリオは硬派なSFですが、高いところから見下ろしたり、解釈を押しつけたりはしていません. 私達がSFに対して抱いているワクワク感を、皆さんに楽しんでもらえるように作っています. ――この作品には"あらゆる点で二面性がある"があるそうですね. シナリオには、どのような仕掛けが用意されているのでしょうか? 松山 : 本作は一見するとほんわかしていますが、シナリオは予想外の展開が待ち受ける、歯ごたえのある内容となります. そのシナリオで活躍するキャラクターの中には、一見しただけでは想像できない意外な役目を背負っている人物もいますね. 野口 : 主人公と敵対しそうな人物だけど、性根はいいヤツということがあるかもしれないし、最終的にはもしかして... という展開があるかもしれません. やはり、ゲームソフトである以上はお客様に買ってもらい、楽しんでもらえてこそ意味があると思います. そのためには、雑誌の記事などを見ておもしろそうだと思ってもらう必要がありますが、その記事の印象とゲームプレイ時の印象がまったく一緒だと味気ないですよね. この"第一印象"は、裏切っていきたいと考えています. 松山 : 映画を見終わって、CMの予告の印象とまったく同じだったなーと感じる時ってありませんか? それだと、予告の90秒で十分じゃないかと思ってしまう方もいると思うんですよ. そうならないよう、プレイしてもらうからには想像の上を行くものを提供したいですね. 野口 : この作品においては、その"想像の上を行くもの"が"二面性の裏側"に相当すると思います. そこでどれだけ新鮮な驚きや意外性を提供できるかが大事になりますから、キャラクターを1体作るのにも、その人物の過去、性格、バックボーンを緻密に作りました. 松山 : プロフィールを細かくするだけでなく、"実はその昔、あの人物と会っていた"といったキャラクター同士の人間関係もしっかり構築してみました. 私自身、そういう設定が大好きですし、なんといっても"起源(ルーツ)"がテーマとなる作品なので. もちろん、キャラクターの行動にもいろいろと意味を持たせていますよ. 野口 : 謎を抱えたさまざまな人物が登場しますが、物語が進むにつれ、彼らの謎や行動がうまく絡み合っていきます. これこそが今回のシナリオに仕掛けられたおもしろさとなるでしょうね. 松山 : 初めはキャラクターのもとになる設定が何もないわけですから、彼らのバックボーンを作るための会議には、それはもう相当長い時間を費やしました. スタッフみんなで部屋にこもって、設定をひねり出す妄想会議を何度も開催したもんです. 野口 : 妄想話が白熱してくると、なぜかみんな席を立ち上がってフラフラ歩き出すんですよ(笑). 松山 : みんなで席を立って室内をうろうろしながら「まず、これがこうなるよね」「でもそれが発生するには誰かいないとおかしい」「じゃあ、そこで手を出したのは誰だ」とかブツブツ言いながら、禅問答とかテーブルトークRPGのように設定を考えていくんです(笑). しかも、同じキャラクターの設定でも、パターンA、パターンBとか複数の案を出しながら. 野口 : それである程度形が見えてきたら、今度はみんなで机に戻って紙にまとめを書くわけです. まあ、その場でパターンAの設定に決定しても、私が「こうすればパターンBもおもしろくなるな」と思いついたら、後日にこっそり内容をすり替えることもあるんですが(笑). 松山 : この会議のやり方は、アイデアを出してはつぶし、出してはつぶし... の繰り返しなので、とっても心が痩(や)せていきます. 私はよく喋る人間なので、世間的にはいつも一方的に決める人間であるようなイメージを持たれているかもしれませんが、実はそうでもないんですよ. たまに、私の出したアイデアに対して、スタッフから明らかな遺憾の意を表明されることもありますから. 野口 : みんなで、視線を下に向けるとか(笑). 松山 : 会議は少人数でやるんですが、その人数すら「ほほぅ」と納得させることができなかったら、何十万のお客様を楽しませることなんてできるわけないじゃないですか! だから、反応がよくなかったアイデアは、言い方を変えてもう一度プレゼンすることもあります. それでもスタッフに響かないときは「あ、これはダメなんだな」と、素直にあきらめます(笑). 野口 : 「それ、言い換えてるだけじゃないですか」とか「それは単に好きなだけですよね」とか、みんなズバズバ指摘します. 彼の手口には慣れていますからね(笑). 松山 : 好きだから提案しているのに、「イマイチですね」とか言われちゃうと... . 身内の人間に否定されるのは、本当に心が痩せます. 傷ついてないと思ってるかもしれないけど、それは大間違いなんだからね(笑). 野口 : 私たちは好きなものがだいたい似ているので、アイデアに元ネタがある場合はそれもわかっちゃう訳です. ですから、カンタンなアイデアにはノリません! ――シナリオのテーマは"起源(ルーツ)"とのことですが、そのほかに作品を象徴する言葉はありますか? 松山 : 企画段階から考えていたのは、"みんな仲よく"というキーワードですね. 現代の社会において、残念ながら人間は平等ではないし、争いも起こっています. それでも、人は立場が違っても、お互いをわかり合って、与え合い、支え合う必要があります. でも、このことは日々の暮らしに忙しくて考える余裕がなくなっていますよね. 本作のシナリオは、"人間は人と人との間でしか生きられない"ということの意味を感じてもらったり、思い出してもらったりできるものを目指しています. 野口 : シナリオの制作においては"人と人のつながり"を強く意識して進めました. 仲間同士で絆を結び、お互いの誤解を解いて次のステップに進んでいく... という部分が見どころになります. ――そんな物語を引っ張っていく主人公のレッドや謎めいたエルの魅力はどういったものですか? 野口 : レッドは芯がブレない人物ですが、壁や困難にぶつからないわけじゃありません. でも、くじけてしまったときも、妹のショコラや他の仲間の励ましの言葉を受けてすぐに立ち上がれる人物なんです. こうした"つねに前進していける力"が、彼の魅力じゃないですかね. それに対して、自分自身の謎と心の中の葛藤を抱いて登場するエルは、レッドと対照的なキャラクターです. そんな2人が、どうやってお互いの"わだかまり"をなくしていくのか. 温かく、そして優しく触れ合っていく彼らの関係に注目してもらいたいです. 松山 : エルはレッドの生活に非日常を連れてくるキーパーソンです. 主人公と並んで重要な人物ですが、このキャラクターはよく悩むんですよ. エルには大きな使命があり、そこで生まれる葛藤のなかでレッドたちと接していく. エルはレッドの影響を受けて変わっていくし、レッドもエルからいろいろなものを与えられて変わっていきます. この物語の主人公はレッドなので、彼が中心になって進行しますが、"レッドとエルの物語"といっても、言い過ぎではありません. ――エルの他にも、物語のカギを握るキャラクターはいるんでしょうか? 野口 : そういう人物は、今のところ謎めいている感じにしています. 個人的にカギだと思うのはメルヴェーユかな. 彼女は"クーバース"という組織の参謀ですが、参謀という立場は怪しいと相場が決まってますし(笑). 注目してもらいたい人物の1人ですね. ――シナリオを書くうちに、初期の設定から印象が変わっていった人物はいますか? 野口 : そうですね... オペラ、カルア、グレンの3人組でしょうか. 特にオペラは、もっとわかりやすい人物だったんです. でも、彼女の過去の設定を掘り下げたら、いろいろなものを背負っていることになっていきまして. 「実は◯◯だから、こういう言動になる」という細かいこだわりをシナリオに織り込みました. ――シナリオ制作において、キャラクターがケモノであることを意識したことはありましたか? 野口 : もちろんあります. 人間になくてケモノにはあるものにシッポ、ヒゲ、全身の毛があげられますが、このあたりは脚本に反映していますよ. たとえばイヌヒトたちは、決意を新たにするとき「このシッポにかけて! 」と言います. ほかにも、「うなじの毛がざわざわするぜ」とか「爪一本、触れさせねえ」という表現を使いますね. ミクを手で包み込むようなデザインのPS 松山 : ビジュアル面においては、耳をピンと立たせたり、垂れさせたりといった点でケモノらしい感情表現をさせていることもありますよ. ●サブシナリオのクエストにもさまざまな仕掛けや楽しみが用意されている ――メインのシナリオ以外の楽しみとして、サブシナリオにあたる"クエスト"もあるようですね. 野口 : ダハーカのフライヤーモードで遊べるクエストと、アングラーモードで楽しめる戦艦つりは、開発初期のころから入れようと考えていました. 松山 : 基本的なアクションはどこでも行えますが、なるべく、それぞれの浮遊大陸の島で違ったアクションを楽しめるようにしています. 野口 : どこでも空を飛べたり、"戦艦つり"をできたりすると、ゲーム内容の整合性がとりづらくなるという事情もあります. また、どこでもなんでもできる状態だと、プレイヤーが集中して遊べなくなるんですね. ですから、1つの島では1つの要素をしっかり遊ぶスタイルにしました. それぞれが骨太でおもしろいですよ. 松山 : 特に戦艦つりがオススメですね! これは、ディレクターの磯部が描いた雲海に鎖を垂らして戦艦をつり上げているイラストがありまして、それを見て「よし、やろう」ということで決まったアイデアです. 野口 : レスポンスがよくて爽快感があることを重視して調整しています. 戦艦をつり上げたときの演出はなかなか迫力がありますよ. 魚つりのゲームは世にたくさん出ていますが"戦艦をつってお宝をGETする! "なんていう破天荒な内容は他にはないですよね. それに、超重量の戦艦をつり上げるという、ロボならではのアクションを楽しめるのもポイントだと思います. 松山 : アイデアが出た当初は、幽霊船が出るような海賊船の墓場でつりをしようという話だったんです. そこで、魚影が右に行ったり左に行ったりするアクションを入れたいよね、という話になっていきまして... . 野口 : でも、無人の船を動かすわけにはいかないし... と振り出しに戻っちゃって. その後、紆余曲折を経て、最終的に沈没している戦艦を宿(ヤド)にするでっかいヤドカリがいるという設定が生まれたんです. 松山 : モンスター的にも迫力があるし、おもしろいミニゲームになりましたね. 幸い開発の時間はたくさんあったので、こうした設定の工夫や演出にはこだわることができました. もともとは1つずつのクエストは軽くてもいいから、ひたすらたくさんのシチュエーションを遊べるようにするつもりだったんです. 結果として、スタッフの努力で、それぞれが骨太になっていき、単体でも十分におもしろいものが続々と仕上がっていきました. 野口 : 戦艦つり以外では、手紙を届けたり、コンテナを片づけたりといった、気軽に楽しめるちょっとしたクエストもたくさん用意しています. もちろん、カンタンなものはすぐにできるけど報酬は少なめです. 松山 : その一方で難しいものは高い報酬がもらえるようになっているので、やりがいはバッチリですよ! ――最後に、読者に向けてメッセージをお願いします. 野口 : もうすぐ皆さんに遊んでもらえることができそうで、我々もうれしく思っています. 私が担当したシナリオは"入口は柔らかく、内容はハード"ではありますが、遊び終わったあとは誰もが幸せな気持ちになれるように書かせていただいたつもりです. ぜひ、この気持ちを体験していただけたらと思っています! 松山 : 開発は順調で、予定どおりに完成しそうです. 発売日の発表はじきにできそうですので、予約の準備はバッチリしておいていただけたらと思います. 予約はまだ始まっていませんが、お店に『ソラトロボ』の予約はできるかどうか、バンバン問い合わせてください(笑). それが、何よりの作品の応援につながりますから! それから、『電撃ゲームス』の本連載の情報量に驚かれた方も多いと思いますが、次号はもっとすごいです!! この調子で毎号『ソラトロボ』の情報をたっぷりとお届けしますので、次回もお楽しみに! 『ソラトロボ』の濃い設定資料が見られるのは、『電撃ゲームス』だけですよ(笑). →10月22日掲載のVol.3では、オープニングアニメ監督の山川吉樹氏が登場.