ストクロ』攻略ブログ【第9回~第18回】

振り返ればそれは2009年12月8日のこと. ちょうど1年前にハンビットユビキタスエンターテインメント(HUE)のPC用MMORPG『アークサイン』は産声(正式サービス)をあげたのだった. コンセプトは"ギリギリ". ぬれぬれ透け透けなアバター装備、イメージキャラのユイ様が両手両足を縛られた公式サイトのデザイン、タイトルすら直前まで決まらなかったラジオ番組など、ギリギリありかな... いや無しだろ! と突っ込みたくなることを繰り返してきた『アークサイン』も、いつの間にか1歳を迎えていたのだ. 実に感慨深い. その1周年記念&2010年の締めくくりとして、運営チームの座談会を行ってきた. 来年に向けての運営方針と抱負について... というような硬い話題ではなく、『アークサイン』ってこんなユルイ人たち(褒めてます)が運営しているんだ~と伝わるような、楽しい読みものをお届け. 業務に支障がない範囲でギリギリな話題を提供してくれたのは、HUEオンライン事業本部 オンライン事業2部 部長 片野氏(以下、偉い人)、アークサインチーム 萩谷氏(以下、まろい人)、同じく 根本氏(以下、ゼロの人)といったギリギリなスタッフたちである. ――とりあえず『アークサイン』のプレイヤーにも誰だかわかりませんので、簡単な自己紹介をお願いします. 偉い人: 私は『アークサイン』のコンセプト設定からローカライズ、立ち上げまで関わりました. 途中でリーダーを交替し現場を離れたので、今は時々チラ見する程度です. 最初は何もかも私一人で手がけましたが、すべて新リーダーに引継ぎ、私はさらにその先のコンセプトを練るのがお仕事です. 『アークサイン』の運営チームに限っての話ですが、下克上システムがありまして「自分ならもっとこの作品をよくできる. 今のリーダーよりも『アークサイン』を大切に思っている」とアピールして認められれば、誰でもリーダーの地位を奪い取れるんです. ――そんなシステムになっていたとは. 偉い人: それぐらいのモチベーションを用意しないと、『アークサイン』は正直もちませんから. この1年間プレイしてくださった方なら気がついていると思いますが、『アークサイン』は何度か運営方針というかカラーが変わったと感じることがあると思います. それが下克上されたタイミングです. そのたびに何人ものリーダーが討死したわけですが. ――まだ自己紹介なのに、いきなりギリギリな話題を出しやがりますね... . しかし偉い人は無事に『アークサイン』の立ち上げを終えて、今は部長というさらに「偉い人」になっちゃいましたから、とりあえず下克上システムのターゲットからは外れて安泰というとこですか. では次の方お願いします. まろい人: 片野からチームリーダーを引き継ぎ、『アークサイン』の公式Twitterなどでは"まろい人"と名乗っている萩谷です. HUEに入社したときからずっと『アークサイン』担当ですが、まだいろんなことを習いながらやっています. ゼロの人: 革命戦士"ゼロの人"として登場している根本です. ――そのステキなニックネームは、ご自分でつけたんですか? ゼロの人: ええ、まぁ... そろそろ『アークサイン』も流れが停滞してきたなと感じていたので、ここらで一つ革命を起こしたい、ゼロからやり直したいという意味をこめました. まろい人: こんなんですけど、彼はHUEの若手スタッフの中ではNo.1なんですよ. HUEに入る前には別のオンラインゲーム会社でカスタマーサポートを担当していたようです. ――CS担当ということは、精神面での鍛錬は十分積んでいそうですね. では次に、『アークサイン』の担当になると最初に伝えられたとき、どんな感想を抱いたか教えてください. 偉い人: 私は以前からHUEの他タイトルでも立ち上げに関わっていまして、その頃に一度『カモンヒーロー(韓国での原題)』の売込みが来ていたんです. 当時も「ああ、これいいかもね」と思ってはいたのですが、いろいろここでは言えないことがあるうちに、いつの間にか話が流れてしまい、他社さんが権利を購入されました. 実はその後、私がHUEを一時期離れて、再び戻ってきてみれば担当タイトルとして自分の名前のところに『カモンヒーロー』と書かれていて... . 運命を感じましたねぇ. まろい人: 『カモンヒーロー』からタイトルを『アークサイン』に変えて、ベータテストなどが始まったちょうど同じ時期に、私は他社で某MMORPGに関わっていました. ですので、他タイトルの分析も兼ねてプレイしていたところ、傭兵システムなど他には無い要素をうまく取り入れて作りこんでいるなと思っていました. そのタイトルに関われるとわかった時は素直に嬉しかったですね. ゼロの人: 私の場合、HUEに入社する以前から、元々『アークサイン』のプレイヤーでした. 傭兵やギリギリなプロモーションを見て、すごいゲームがあるなと. その思いを入社前に伝えたところ、担当になったというわけで. ――作戦通りですね. 『アークサイン』が実際に動き出し、プレイヤーの目に触れるまでにどんな経緯があったのか. 裏話も含めて聞いてみたいです. 偉い人: 私がこんなことを言うのもなんですが、『カモンヒーロー』の頃は特徴らしい特徴が全然ないMMORPGでした. 何をアピールポイントにすればいいのかもわからないぐらい、何も無かったため「日本でサービスする以上、我々に任せてくれ. タイトルも変える」と開発に伝えました. 世界観もほぼ設定が無く、このゲームのキーとなる"アークサイン"についてどんな形をしているのかと、開発にたずねたところ「特に決めてない」でしたからね. 導入部のストーリーやユイがやってきてからの歴史、ユイが金髪の理由など、表には出ない裏設定を社内にWikiを立ててものすごく作りこんでいきました. 今でこそプレイヤーをサポートし、前面に登場するユイ様も、当時は「ユイがこの世界に召喚された」の一言だけで、その後一切ゲームに出てこなかったんですよ. ――なかなか難産な子だったようですね『アークサイン』は... . 偉い人: あまりに時間が無さ過ぎて、公式イラストレーターの方もなかなか決まらず... . そんなタイミングで木村樹崇さんがHUEにいらして、「昨夜ちょっと描いてみたんだけど」と英雄の絵を見せてくれたんです. 仕事は早いし絵は上手いし、即決で「じゃあお願いします」となりました. イラスト化する英雄の数も半端じゃないので、いきなり「これから3ヶ月木村さんを拘束します. 他の仕事受ける時間なんてありませんよ、ハハハ」という感じで. ――エロカワイイ人間型英雄のイラストもさることながら、NPCが話すクエストの説明文がまたいいですよね『アークサイン』は. 普通のMMORPGですと、クエストで何を幾つ集めて誰に持っていくのかだけを確認して、文章は読まないこともありますが『アークサイン』だとついつい読んでしまいます. 偉い人: レベル10ぐらいまでのNPCのセリフと、ヘルプはすべて私が書きました. 他社のMMOですと文章を読まなくても、ボタンを押すとアイテムを落とす敵や、対象のNPCがいるところまで自動で移動してくれるというシステムがありますよね. 私はその逆を狙ってテキストを読ませる、読みたくなる方に力を入れました. おかげでテキスト量が膨大で大変でした. ――キノコ少女"アベまりあ"なんかは、かなりエロ... いえ、大胆で際どいセリフを連発しますが、あれはどなたが考えたんでしょう? 偉い人: あれは『アークサイン』チームの野生児、GMウェルシュが元々考えたテキストです. 最初に原稿を持ってきた時はギリギリセーフどころか、アウトな内容でした. そこで私が手を入れなおしたはずなんですが、文章を遠回しな言い方にすればするほどによりエロくなってしまいまして. 途中でもうこれでいいかなと. これ以上いじってまじめにすると、キャラクターがおもしろくなくなりますし. ――あれよりエロイ文章に仕上げるって、偉い人はすごい変態さんですね. 偉い人: いいえ、紳士です. 『アークサイン』のポリシーは、とにかくギリギリまで攻めて攻めまくることです. やってみて怒られたら謝って修正しよう. それでダメならサービス終了するぐらいの気持ちで進めました. ――背水の陣を敷くにも程があるといいますか. 偉い人: いやぁ、同時期には大型MMOの『AI●N』も始まっていましたし、普通のことをやっていても埋もれてしまいますからね. おかげで最近は後から出てきたMMORPGで、パッと見の雰囲気が『アークサイン』に似ていると感じるタイトルが増えましたが、『アークサイン』はその中でもちゃんと差別化されていますし. ――社内で『アークサイン』運営チームのノリは、どう評価されてるんでしょうか. まろい人: 最近、事業1部と2部にわかれまして、1部が『グラナド・エスパダ』や『ヘルゲート』などのタイトルをまじめに担当. 2部が『アークサイン』や『AIKA』を"遊び心ある"ゲームとして担当してます. 2部は1部がやらないノリを推奨しています. ――『アークサイン』は電撃マ王や電撃オンラインでの4コマ漫画掲載という展開が行われました. 特に気に入った回はありますか. 偉い人: プレイヤーから問い合わせがあった4コマならあります. ――... クレームでしょうか? 偉い人: いえ、第8話「英雄の武器」は、英雄が使える様々な武器を紹介していますが、"強力な魔法を放つことができる両手杖"のコマで、グレイが両手にそれぞれ1本ずつ杖を装備しているんですよね. まろい人: 両手杖は"両手装備"になる1本の杖という意味なのに、2本の杖を持っていて. ――すみません、今言われるまで気がつきませんでした. 両手の意味が全然違いますよね、これじゃあ. 偉い人: おもしろいので、そのまま実装することにしました. ――ハイ? 偉い人: こちらが準備中のイラストです. 4コマそのままにグレイに"両手に杖"を持たせています. ――無茶なことをしやがりますな. というか公式イラストレーターの木村さん、ポーズまで4コマと丸々同じじゃないですか! ところで、この1年間のアップデートを振り返って、印象深いものとかありますか? まろい人: 特定のアップデートというよりは、新しい傭兵や衣装デザインの投稿→実装という流れがようやく根付いたようで、数多くの応募をいただけるようになったのが嬉しいです. プレイヤーと運営が一緒になってモノ作りをしているという、手ごたえが感じられるようになりました. ――擬人化されたガアルたんが、"男の娘(コ)"だったのは個人的にショックでした. まろい人: あの頃はちょうど男の娘が旬でしたしね. 偉い人: 開発は何も疑わずに女の子としてデザインしてきたので、「実は男性で... 」と教えてあげたところ、今度はマッチョな普通の男性キャラでデザインしなおしてきて... . まろい人: 「マッチョにしたらだめなんです、男の娘とはそーいうものなんです」と理解してもらうのが大変でした. 他にも、とてもリアルな油絵タッチで素晴らしい傭兵をデザインしてくれた方もいました. もの凄く上手い絵なんですよ. ただ、あれを3Dモデリングするのは、今のところ実現のメドが立たず、残念ながら実装できていません. デザインコンテスト応募作品の中でも、強い印象を残した作品. 技術的な問題で実装は見送られてしまった. 偉い人: すごくいいんですけど、作れなかったんですよね... . この1年間を振り返って思い出すのは、とにかくローンチ直前のありえない作業量のことばかりです(笑). 特にグラフィックまわりはしんどかったですね. 他国の好みと日本の好みはやはり違いますし、そこを合わせるにはこちらが諦めることなく、リテイクを出し続けるしかないんです. このタイトルを生かすなら諦めるという選択肢はありませんでしたね. 特にキャラクターの"目"は、趣向の違いが非常に大きく大変でした. ――韓国や台湾産のカワイイ系MMORPGって、確かにかわいいけれど何かが日本テイストとずれてますよね. 特に目の描きかた. 他は文句ない仕上がりなのに、目の焦点が合ってない. 偉い人: 向こうは「どうだ、カワイイだろう」と自信満々で送ってくるんですけど、そこはやはり文化の違いで100点満点は出てこないんです. 最初は1年かけてもいいから全グラフィックスを修正してくれと言ったら、さすがに断られまして. 仕方が無いので顔テクスチャだけでもとお願いしました. そこから悪夢のような16リテイクが始まったんです. ――16回やり直しって、鋼鉄の精神の持ち主でも心が折れるレベルですってば. 偉い人: 目を描く過程がわかるように、最初から最後まで全部画像で用意しまして. それを開発に送っています. まろい人: 私の苦労した記憶は、最近の新エリア"ボルケーノ"実装ですかね. 開発元からクライアントが届くのもギリギリ、修正もギリギリで. ――なんだか辛い話題ばっかりですが. ゼロの人: 自分が手がけたアバター装備を、プレイヤーさんが実際にゲーム内で着てくれているのを見たときは、とても嬉しかったです. 第2弾の"ラッピングドクター"は自分でも「やりすぎかな」と思いましたけど. ――アバターで思い出しましたが、電撃オンライン編集部にも『アークサイン』の強烈な記憶がありました. 以前、タイアップ記事のために電撃子という特殊なキャラクターを用意していただき、スクリーンショット撮影目的で傭兵やアバター衣装を、アカウントに対して付与してもらいました. ところが「電撃子が~~を手に入れました」というメッセージがシステムログで流れてしまい... まだ未実装の傭兵も含まれていたので、一般プレイヤーさんが大騒ぎするチャットを見て、ちょっと頭を抱えましたね. まろい人: 本当は定期メンテナンスの最中に付与する予定が、作業がバタバタしていたら遅れてしまいまして. でも、その直後に「作業中の誤報です、申し訳ありません」というお知らせを流したら結構あっさり沈下しました. 偉い人: 大丈夫です、問題ありません. 『アークサイン』の場合、あの程度だと運営チームもお客様も動じませんから(笑). まろい人: いろいろありすぎて、多少のことでは動じなくなりましたね. もちろん、そんなこと無い方がいいですから、無くしていく為の努力は惜しまずやっていきます. 偉い人: 当然、無くすことが第一ですが、どうしても起こる場合はあります. そんな時、無機質に平謝りされるとお客様はかえって不快になります. なので、『アークサイン』では謝罪するところはキチンと謝罪した上であまり無機質にならないよう、例えば不謹慎にならない程度で何かおもしろい一言を加えるといった、テンプレートではない血の通った文章で伝える方針を推奨しています. ――不謹慎かどうか、ギリギリのラインの判定をくだすのは誰なんですか? 偉い人: 当初でいえば私です. 今は現場のリーダーに判断を任せています. ――さて、ちょっとわざとらしいですけれど、背後にある2枚のユイ様タペストリーはいかがですか! 予約受付前は濡れワイシャツ版が圧倒的に人気だろうと予想をしていましたが、以外にもノーマルユイ様との票は僅差でした. 偉い人: 濡れワイシャツは初期のアバターですが、「他のMMORPGにできないことをやろう、さすが『アークサイン』! 俺たちにできないことを~とか言われるものを実装しよう」ということで、できたのがこれです. 木村さんの理解っぷりも素晴らしかったですね. (笑) ――このオーバーニーソックスが、わずかに太ももに食い込んでムチっと段差ができているところが最高です. 木村さんよくわかってるなぁ. 通常版のユイ様が着てる衣装は、韓国でも同じなんですか? 偉い人: いえ、韓国版ではレオタードのようなものを着ていて、露出度はこれより高いです. 木村さんが和服風のデザインを加えたり、少しずつ調整して今のユイ様になりました. まろい人: そういえば、レベルキャップ解放のアップデート実施後にローディング画面を何気なく見ていたら、女主人公がパンチラに変わっていて驚いたこともありましたね. ――開発側が勝手にパンチラを加えたんですか? 偉い人: なんで絵、変わってんのさと. ギリギリ見えないというワビサビの趣向が共有できていなかったということですね. 今も戒めとして置いています. ――でもまぁ、某テニスゲームで開発スタッフにインタビューしたとき、「日本向け独自仕様として、パンチラと揺れるおっぱいを入れました」と言われたこともありますしねえ. 日本の文化が何か勘違いされているのでしょう. まろい人: 等身大じゃないのかとか、タペストリーについては質問やご意見もいただきました. ただ、ユイの設定だと身長低いんですよ. ユイの年齢の平均身長からさらに10センチぐらい低いはずなので実際もこんな感じで小さいんですよね. ――どっちが好きですか? まろい人: 私は実家暮らしなので、濡れワイシャツを飾るのはちょっと... . ――チキンですねぇ. まろい人: 購入していただいた方から「まだタペストリーとどかないの」とお問い合わせも来ています. 順次発送いたしますので、もう少しだけお待ちください. ――ではそろそろ、次期アップデートを含む来年のお話などを聞かせてください. 偉い人: こんなこともあろうかと先ほど用意しておきました. 今までプレイヤーのサポートはパートナーとしてユイ様が担当していましたが、新たにグレイもパートナーになれます. 実装は1月上旬を予定しています. ユイとグレイはいつでも好きなときに切り替えができるようなシステムを予定していますので、気分で二人をとっかえてください. あとは新傭兵のイラストをここで公開します. 実はこれ、ちょっと変わった経緯で実装に至ったんですよ. 私は仕事やプライベートで描いたイラストをアンオフィシャルで『pixiv』にアップロードしているのですが、そこを見たプレイヤーの方に「あの傭兵はいつ入るんですか」と聞かれることもあって. つい最近、どうしても企画が間に合っていない枠があったので反響の多かったイラストを1つ運営に与えまして. つまり、コミュニケーションの場を広げる為に描いたラクガキから商品が生まれたわけです. でもまあ、私のイラストだと素人のラクガキですからね. ちゃんと木村さんにデザインしていただきました. ――炎を扱う超能力者っぽいキャラですね. 偉い人: 既に実装されている"いずな"というキャラクターと同じ世界観で作っています. 『アークサイン』の世界観に、もっといろいろなジャンルを取り入れて世界観を広げたいということもあり、実装する傭兵1つ1つにもキチンと世界観を作っています. この子は"血と元素を結び付ける異能の力"を持つという、いわゆるライトノベル的な世界観のキャラ設定です. ――ずばり、コンセプトは中二病ですか? 偉い人: ええ、そのとおりです(笑). こちらは1月4日の実装を予定していますので、よろしくお願いします. ――最後に2011年の抱負を、お一人ずつお願いします. 偉い人: 私は監修という一歩引いた立場ですので、まずは自身の後継者を育てたいですね. 端的に言うとある程度絵が描けて、プログラムや3Dがある程度理解できて、シナリオが書けてコンセプトを作ってプロデュースできる人ですね. 基本、なんでも屋ですから. ――あと、中二病な文章も書けないとですね. 偉い人: そこ、大事ですね(笑). まろい人: 『アークサイン』はこれまでいろいろチャレンジを重ねてきたタイトルです. その経験を生かして、来年もチャレンジし続けたいです. ゼロの人: せっかく下克上システムがあるので、2011年は下克上を目指します. 『アークサイン』についても守りに入らず、ギリギリまで攻めていきたいです. ――ありがとうございました. 10キャラクターを一挙更新 2012年3月8日に発売されたプレイステーション3Xbox 360用ソフト『 ストリートファイターX(クロス)鉄拳 』を扱う、ファミ通.com内で連載中の『 ストクロ 』攻略ブログ. 今回は『 ストリートファイター 』キャラクター10人の攻略を一挙にお届け! 【第9回】キャラクター別攻略: リュウ http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11304.html 【第10回】キャラクター別攻略: ケン http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11305.html 【第11回】キャラクター別攻略: 春麗 http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11306.html 【第12回】キャラクター別攻略: キャミィ http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11307.html 【第13回】キャラクター別攻略: ガイル http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11308.html 【第14回】キャラクター別攻略: アベル http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11309.html 【第15回】キャラクター別攻略: ダルシム http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11310.html 【第16回】キャラクター別攻略: サガット http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11311.html 【第17回】キャラクター別攻略: ロレント http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11312.html 【第18回】キャラクター別攻略: いぶき http://endiarenas.hatena.ne.jp/guc/blog/sfxtk/11313.html.